Abstract: Telespiele, Mobile Games und Open World – Game Studies in den Digital Humanities

von Aurelia Brandenburg (Confoederatio Ludens, Hochschule der Künste Bern) und Peter Färberböck (IMAREAL/IZMF, Universität Salzburg)
Digitalen Spielen mag bis heute oft, gerade im deutschsprachigen Raum, ein Hauch des Neuen und Unbekannten anhaften, tatsächlich ist ihre Präsenz in vielerlei Hinsicht längst banal. Der deutsche Branchenverband game e.V. gab z.B. im Frühjahr 2023 an, dass 58% der 6- bis 69-Jährigen digitale Spiele spielen würden, wobei darunter 48% Frauen seien und das Durchschnittsalter bei 37 Jahren läge.[1] Diese Zahlen sind weder neu noch überraschend, sondern entsprechen vielmehr einem schon länger anhaltenden, international gültigen Trend, der sich auch darin spiegelt, dass digitale Spiele schlicht ein Milliardengeschäft sind. Ebenso sind Spiele, Spielkultur(en) und ihre historische wie gegenwärtige Entwicklung seit einiger Zeit in den Fokus diverser geistes- und sozialwissenschaftlicher Disziplinen gerückt. Unter dem Oberbegriff der “Game Studies” versammeln sich unterschiedlichste Strömungen, die moderne wie historisch relevante Spiele analysieren und dekonstruieren, dabei erzählerische, spielerische und programmierte Inhalte untersuchen oder sich historischen Fragestellungen wie etwa zur Kultur-, Medien- und/oder Technikgeschichte des Mediums widmen und so häufig Felder öffnen, wie sie in vielen anderen digitalen Themenkomplexen außerhalb von Spielen dann wieder aufgegriffen werden. Während z.B. Chatbots basierend auf Large Language Models wie ChatGPT scheinbar neue Fragen über historische Authentizität im Digitalen aufwerfen, sind viele dieser Fragen im Kontext historisierender Spiele schon häufig und fruchtbar aus unterschiedlichsten Blickwinkeln diskutiert worden. Beispiele wie dieses sind alles andere als einzigartig, sondern vielmehr Teil eines größeren Phänomens, in dem Digitale Spiele und ihre Erforschung historisch wie kulturell eigentlich direkt an Überlegungen in den Digital Humanities anschließen, auch wenn Game Studies disziplinär meist getrennt davon existieren und agieren.
Mit unserem Beitrag möchten wir an diesen Kontext anschließen: Als Forschende, die sich beide u.a. in den Digital Humanities bewegen, aber zugleich fest in den (geschichtswissenschaftlichen) Game Studies verankert sind, sehen wir Game Studies längst als Teilfeld bzw. Digitale Spiele als (noch zu seltenen) Untersuchungsgegenstand der Digital Humanities. Zugleich erscheint uns dieser Ansatz in beiden Feldern ein tendenziell nachgeschobener Gedanke. Im Gegensatz dazu soll unser Beitrag überblicksweise wichtige Berührungspunkte aus unseren fachlichen Perspektiven zusammenführen und so eine Einladung sein, beides zusammen zu betrachten und die daraus resultierenden Synergien als Chance zu begreifen. Denn letzteres passiert ebenso noch zu wenig.
Anmerkungen
[1] game e.V.: Spielerinnen und Spieler in Deutschland, 03.04.23, https://www.game.de/marktdaten/spielerinnen-und-spieler-in-deutschland/.
Der Vortrag ist Teil der hybriden Ringvorlesung „Dazzling Data. Digital Humanities in der Mediävistik und Frühneuzeitforschung“ des IZMF im Wintersemester 2023/24. Die Zugangslinks sind auf der Seite des IZMF verfügbar.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Karoline Döring (22. Januar 2024). Abstract: Telespiele, Mobile Games und Open World – Game Studies in den Digital Humanities. Digital Humanities an der Universität Salzburg. Abgerufen am 7. Februar 2026 von https://doi.org/10.58079/vmzp
