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Lehrveranstaltungen aus dem Themenbereich Digital Humanities am IZMF

Die erweiterte Studienergänzung “Interdisziplinäre Mittelalter- und Frühneuzeitstudien mit Schwerpunkt Digital Humanities” ist ein übergreifendes Studienangebot mit neuer Ausrichtung auf digitale Geisteswissenschaften. Unter dem Dach des IZMF verbindet es im Curriculum die geisteswissenschaftlichen Fachbereiche der Gesellschaftswissenschaftlichen Fakultät und der Kulturwissenschaftlichen Fakultät mit den technisch-informatischen Fächern der Fakultät für Digitale und Analytische Wissenschaften.

Neben der Ringvorlesung “Dazzling Data: Digital Humanities in der Mediävistik und Frühneuzeitforschung” gibt es in diesem Semester fünf weitere Lehrveranstaltungen, die eine Ausbildung der Studierenden in digitalen Ansätze und Methoden sowie im Umgang mit Daten, Tools und Best Practices haben:

Kunstgeschichte

Übung: Digitale Kunstgeschichte (I. Nicka)

Kunsthistorisches Forschen an Universitäten und in GLAM-Einrichtungen bedeutet in der letzten Zeit vielerorts auch Methoden aus dem Bereich der Digital Humanities zu verwenden und zu entwickeln: War noch vor einigen Jahren der Fokus vor allem auf das Digitale Bereitstellen von Bildarchiven gerichtet, werden digitale Zugänge nun auch vermehrt für die Datenerhebung zu und Analysen von Bildern oder Kontexten von Kunst appliziert. Die Bandbreite erstreckt sich dabei vom Einsatz von Methoden der sog. Künstlichen Intelligenz, von Eyetracking, virtuellen 3D-Modellen, Citizen Science, Semantic-Web-Technologien, Informationsvisualisierung bis hin zu Tools für automatisierte oder manuelle Bildannotation. Viele davon ermöglichen ein Distant Viewing – also Vergleiche innerhalb größerer Bildkorpora – anzustellen, wobei bestehende Muster oder Besonderheiten von Merkmalen untersucht werden können.
Ziel der Übung ist es, die verschiedenen Bereiche der digitalen Kunstgeschichte kennenzulernen. Die Studierenden sollen dabei ein Bewusstsein für die Potenziale und Herausforderungen der Methoden und der Datenkritik entwickeln und lernen, wie sie einzelne Zugänge konkret auf eine Fragestellung hin anwenden können.

Geschichte

Proseminar: Würfel, Tisch und Drachen: Pen & Paper aus literatur- und geisteswissenschaftlicher Perspektive (P. Färberböck)

„Im Speisesaal der Burg sitzt vor euch ein Graf auf seinem Thron. Er sieht euch fast gleichgültig an und wartet darauf, wie ihr euch verhaltet. Ihr wollt euch umsehen? Würfelt einen Wahrnehmungs-Check.“ Pen & Paper oder Tabletop-Rollenspiele (TTRPGs) verwenden „mittelalterliche“ Tropes (auch genannt: Medievalisms) und bauen damit eine dichte Atmosphäre auf. In der Performance des Rollenspiels versetzt es Spieler*innen und Spielleiter*innen (Dungeon Master oder Game Master) in die fiktive Welt. Im Proseminar sollen Studierende in Projektarbeiten mit anfänglicher Einführungsphase ergründen, was das Mittelalter damit zu tun hat, wie Medievalisms verwendet werden und wie die Verkörperung von Abenteurer*innen und Held*innen im Spiel wirkt.
Ziel des Proseminars ist es, die Grundlagen für eine interdisziplinären Herangehensweise auf das Phänomen TTRPGs anzuzeigen. Dazu wird aus zwei Perspektiven gearbeitet: theoretisch anhand von Quellen und Sekundärliteratur sowie praktisch in Spielsitzungen. Insgesamt entsteht ein Proseminar, das als interdisziplinärer Studierenden-Workshop konzipiert ist.

Informatik

Vorlesung mit Übung: Grundlagen Informatik und Systeme (Ch. Kirsch)

Die Vorlesung bietet eine Einführung in die Informatik aus einer Systemperspektive. Die Grundprinzipien der Informatik werden anhand von repräsentativen Beispielen aus den Bereichen grundlegende Computerarchitektur, Compilerentwurf und Laufzeitsysteme vorgestellt.
Ziel der Vorlesung ist, dass Studierende die Grundprinzipien der Informatik kennenlernen und erfahren, wie Computersysteme funktionieren, was sie können und was sie nicht können, und warum.

Übung: Problemlösung und algorithmisches Denken (S. Forster, A. Sokolova)

Mit Hilfe einer Reihe sorgfältig ausgesuchter Beispiele, inspiriert durch Rätsel und andere Spiele, werden den teilnehmenden Studierenden zunächst grundlegende Verfahren zur systematischen Lösung von Problemen vorgestellt, insbesondere: Suchtechniken, Sortieren, beschränkter Verbrauch von Berechnungsressourcen, Naive Komplexität, Vergleich unterschiedlicher Lösungen. Einige der verwendeten Beispiele werden zur besseren Illustration in einer graphischen Programmiersprache präsentiert.
Ziel der Übung ist, dass Studierende Kompetenzen im im algorithmischen Denken und im strukturierten und abstrakten Denken zur systematischen Lösung von Problemen erwerben sowie ein intuitives Verständnis fundamentaler Kosten von Berechnung und der Grenzen der Berechenbarkeit entwickeln.

Artificial Intelligence and Human Interfaces

Übung: Einführung in Programmieren in Python (H. Hofbauer)

Die Übung ist eine Einführung in die prozedurale Programmierung unter Verwendung der Programmiersprache Python. Studierende sollen primitive Datentypen, Ausdrücke, Zuweisungen, bedingte Anweisungen, Schleifen und Arrays kennenlernen.
Ziel der Übung ist, dass Studierende die Konzepte der prozeduralen Programmierung sowie Python-Sprachmittel kennen und anwenden können.


Die Wortwolke wurde mit wortwolken.com erstellt.

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Karoline Döring (17. Oktober 2023). Lehrveranstaltungen aus dem Themenbereich Digital Humanities am IZMF. Digital Humanities an der Universität Salzburg. Abgerufen am 7. Februar 2026 von https://doi.org/10.58079/nlfe


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